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  • 手游幻想英雄传

    • 幻想英雄
    • 游戏类型:卡牌 魔幻 游戏格式:APK
    • 游戏人气:149669 游戏公司:萌果科技
    • 游戏简介:《幻想英雄》是一款策略类卡牌游戏。卡牌收集、卡牌养成、征战未知的世界、争霸竞技场,拥有完整的英雄成长计划。成为英雄,不再是奢望,在《幻想英雄》的世界,您就是英雄!喜欢该类型游戏的朋友们一定不能错过!

    手游幻想英雄传专题页面对您是否有用? 最近更新时间:2014-7-22 11:53:40

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    手游幻想英雄传相关资料

    • 《幻想英雄》2013的手游市场,你准备好了?

        2013年4月,蓝港宣布彻底转型为“移动游戏公司”,而此前完美世界上季度净利润下60%之后表态今年内将在手游做出一定探索;金山也宣布不再投入资源做任何新的端游,人人游戏则表示,今后人人的每款游戏都将推出手机版本--虽然他们的人人游戏下的众多产品在2012年底被下架,且始终不能恢复,但是“人人精品游戏”又低调的站了起来。

        在众多端游厂商纷纷杀入移动游戏之时,页游产品也不甘示弱,从早先的神仙道,到之后的卧龙吟,乃至最近的秦姬(秦美人)都纷纷瞄准了移动互联网游戏这块蛋糕

        在大公司全面进入移动互联网的今天,小团队该做些什么?
          比之端游和页游,其实移动游戏还远没有真正的做大起来,但是惊人的发展速度,和未来巨大的市场空间才是众多端游厂商布局移动游戏的真正原因。在2011年的时候,移动游戏做到月收入百万级别的还并不多,而到2012年底,就有业内人士爆出十几款游戏的月入突破了千万。

        而这样的大环境下,小团队的生存状况如何?
        “至少四分之一的手游团队,产品还没出来就死掉了;大概10%的团队会做的比较好;20%~25%的团队能勉力维持”。当乐网CEO肖永泉这样介绍现在的移动游戏市场

        在这样的竞争压力和美妙前景下,小团队要如何才能走的更远?对此我们专访了萌果网络(以下简称萌果)的核心团队。
        萌果网络创立于2011年,当时是一个只有6名员工的小微公司,全体成员吃、住、干活全都挤在某小区三室一厅的房子里,可仅仅创办了半年的时间,就达到了月收入超过100万元的骄人业绩。一度保持91市场单日收入最高的游戏。时间过去了一年多,经历了市场的快速变化,萌果有许多经验值得借鉴。

        “这个市场并没有表面的那么美好,或者说并没有表面的那么简单。大部分人看到的是某某产品又过千万了,但是看不到的是背后产品的精雕细琢,运营体系的更加精细,以及市场营销费用的巨大投入。”当我们问起萌果CEO尹庆如何看待13年的手游市场时,他如此回答。

        在游戏运营上,萌果有着自己独到的见解:一款产品出来,很多小团队急着上架各个平台,想着迅速将用户导入,其实这是吃力不讨好。现在的渠道都十分现实,看你的留存率,付费率和arppu值,在你辛辛苦苦花1-2周接入渠道的sdk之后,渠道开始象征性的给你导一点点用户,有的甚至只给你一点自然流量,然后就看你前期数据的数据,前期数据不好,这个游戏在这个平台就没有太多指望了:毕竟平台有很多产品可以选择,而一款游戏往往是一个小团队的生命线。我们这边的策略是先上91做内测,并从91的数据中发现问题和改进产品,然后appstore和各个安卓的联运同步去做。

        关于2013,萌果有着自己的期待,在2012年中下旬开始了新游戏《幻想英雄》的开发,目前已经在91上线了,提到这款游戏,他信心满满的表示:“这款西方魔幻题材的卡牌游戏,在玩法和战斗特效上,还是相对由于目前的卡牌游戏有着较多的优势。我们刚开始开发的时候,苹果中国区的优秀卡牌游戏还不算多,但是在我们开发完成的时候,大掌门,我叫mt已经将畅销版牢牢占住了,所以心里面一直有一点忐忑。产品上线的第二天,我们就发现产品的次日留存率能达到45%左右,我们本来悬着的心就放了下来。随后的数据表明,这款产品在两周内的单用户价值,比《幻想精灵》整个生命周期的用户价值都要高,目前《幻想英雄》这款游戏已经正式登陆了appstore,我想应该能够取得一个还不错的成绩吧。”

        2013年,萌果已经布局多条产品线,涵盖卡牌,SLG,MMORPG等多种类型,会在未来数月内相继上线。在运营体系,市场商务上面的积极拓展和积累,也大大增强了萌果团队的综合实力。

        一个优秀的手游团队,必然需要具备全面的综合实力,才能在压力的环境下突破重围,稳中求胜。

        在整体市场竞争越来越激烈的情况下,渠道的话语权也是越来越高,从原来的求量到求质,而资本市场从以前的:只要能做移动游戏就有人投,到做出来数据还不错才有人投,到不投而是直接收购,小团队的生存压力原来越大。另一方面移动游戏正在展现出无比广阔的空间和美妙的前景,小团队要注意些什么?

        1、收紧产品线,专心优化好现有产品,当然小团队本身资金少,一般会做控制。
        2、很多微型团队,没有数值策划,比较合适的方式应该是全面“借鉴”玩法和数值,在题材和美术方面多下功夫,数值本身是一个非常专业的事情,乱做就是随便死了,在没有一个完整的团队架构下,想要做精品耗时风险大,先保证生存再说。
        3、在没有盈利之前,核心成员的工资应该是维持基本生活的状态,不宜过高,舍得股份,不然很可能产品都没出,就死掉了。
        4、在产品数据优化前,不急着接入平台,接的多了,没时间优化产品死的更快。
        5、接苹果的时候,审核流程又臭又长,一些常见的审核被拒原因要记得规避:记得给测试账号,如果商店是要某一个等级才解锁的,要给高等级账号;vip功能藏起来;测试beta字眼记得干掉。
        6、找一个靠谱的合作伙伴将运营包出去,专心做好产品,自运营不是谁都做的起的。
        7、发行商的修改意见不需要全盘接受,应该是产品策划来兼听独断,发行商提出建议的人其实多半是由他个人主观体验的角度,而且并不一定深入的去玩了这个游戏,盲目的修改往往耗时耗力,又越改越乱。
        8、游戏活动很关键,最好是由自己来主导,着力对活动所要刺激的目标群体做好定位,并在事后分析道具的消费情况是否和预期相近,还有就是充值活动是毒品,做了会上瘾,做多了后面没活动用户就不冲了,货币贬值,游戏生命周期前期慎重,后期可以适当做一些
        9、海外市场务必要做,但是挑合作伙伴很重要,好的合作伙伴会给你从翻译到运营一条线都做好,十分方便。
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